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【22】 歴史を学ぶと人間が歴史から学ばないことがよくわかる(History of the world) 

【宣伝】




人類が農耕技術を産み出し、いわゆる文明というものが世界に生まれてからおよそ一万年あまり。西暦と呼ばれる暦も今年で2012年目となりました。

まだ宇宙の旅には出られませんが、日本の都市ではわざわざ並んで紙の切符を買わなくても電車に乗れるくらいには便利になっています。ちょっと行き先を調べたければ、手にした小型の機械で人類共有のデーターベースに気軽にアクセスできたりもしますね。
あんまり進んでないようでいて、やっぱり人間は日々進歩をし続けているのかもしれません。

そう、人類の歴史は技術革新の歴史。
新しいものが古いものを駆逐していく歴史。
それはまた、戦いの歴史でもあります。

今回はそんな戦いの歴史を追体験するボードゲーム、『History of the world』です。


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さて、ボードゲーム界隈では、ルールが複雑だったりプレイ時間が長いゲームを「重いゲーム」と言ったりします。このゲームもその範疇。遊ぶためにはプレイヤー5~6人が必要で、1ゲームに4、5時間くらいはかかります。
でも、例えば苦労して登る山には格別の楽しみがあるように、複雑なゲームにはシンプルなゲームには味わえない別の面白さがあったりするのですね。

そんな重い『History of the world』は、実際の歴史の流れに沿って、エリア事に区切られた世界地図に駒を置いていき、それぞれの担当文明の支配地を増やして得点を稼いでいくゲームです。

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スパンは紀元前3000年ころから20世紀初頭くらいまで。
およそ5000年に渡る戦いの歴史を6つのフェーズに区切って進めていきます。
第一時代なら例えばエジプトやアーリア文明。第六時代ならイギリスや清、そして日本など。ひとつの時代ごとに、歴史上で有名な文明国家が7つ用意されていて、プレイヤーはその中から一国を担当することになります。



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※第一時代に担当したエジプト文明。
ナイル南に出現し、ピラミッド(得点+1)を最初から建てることが出来る。
海の上にある数字はそのエリアの占領得点。この時代は中東が高く、南ヨーロッパは低くなっている。北欧やアフリカにいたっては点数が存在しない。



国ごとに基本戦力(いわゆる軍隊)や出現地域、特殊能力など様々な特色があって、中にはヤバいくらいに強い国や、逆にものすごく弱い国もあったりも。ローマ帝国やフン族、モンゴルに産業革命後のイギリスなどなど、歴史上で大躍進をした文明は基本的に強いです。

しかし、プレイヤーがひとつの文明国家を担当できるのは、その時代フェーズの間だけ。
フェーズが移り変わったら担当国家も変わります。前の国家は占領地として板状に
は残りますが、防御以外の操作は一切出来ません。
どんな大国であろうが、歴史の流れの前には衰退を余儀なくされてしまうのです。
そして歴史は次の時代に移り変わり、世界には新興文明が躍進しはじめます。


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※第二時代になり、インドにベーダ(ヴェーダ)文明出現。
エジプトはまだ残っているが、この後に誕生したギリシア文明によって滅ばされた。
南ヨーロッパの点数が少しあがり、地域の重要度が増している。




では、その文明をどうやって決めるのかと言えば、ランダムに文明カードを引いて決定していきます。
ただしカードを引く順番は、最初の時代を除いて現在の得点が低い順。そして自分が引いたカードの文明を使いたくない場合は、まだ担当文明が決まっていないプレイヤーに押し付けてしまうことが出来るのです。

つまり強文明を手に入れて一つの時代で大暴れしたプレイヤーは、次の時代に他のプレイヤーから警戒されて、弱い文明を押し付けられやすいのですね。
このシステムのおかげで、だいたい各プレイヤーに黄金期の文明が一度は巡ってくるようになっていて、最後まで気の抜けない戦いが続くことになります。

もうひとつ、毎フェイズ一枚だけ手に入るイベントカードというものがあって、これは例えばメイン以外の小国家文明が増えたり、特殊な技術(例:航海術、文明が船を手に入れて沿岸エリアに侵攻できる)を使えたりします。
なかには近隣エリア一帯を滅ぼす恐ろしい黒死病や、領土を丸ごと戦い無しで手に入れられる外交カードなどもあったりして、どれもうまく使えば切り札となりえるカードばかりです。
これも、こちらは得点が高いプレイヤーから順に押し付けることが出来ます。

そして、文明カードもイベントカードも共に、時代ごとにそれぞれがプレイヤー人数より多い枚数存在します。つまり、プレイごとに登場しない国家やイベントもあるわけですね。
あの強大な文明国家が歴史上もし存在していなかったら? そんなIFも楽しむことができます。



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※第三時代に担当したマケドニア。
同時代に出現する強大国家ローマから逃げるために南下政策を取ってみた。だがこの後、そのローマ帝国によってナイル南(南東端の赤い城砦駒がある場所)を除いてあっけなく全滅することになる。

この時代、極東に大和朝廷がイベントカードの小国家として誕生することも。今回のゲームでもしっかり誕生していた。




戦闘はサイコロ勝負。
城砦の存在や地形効果などによって使えるサイコロの数は変わってきますが、出目を足すのではなく、出た目の中で一番強い数値どうしの勝負になるので、ランダム要素は高い目です。運が悪いとあっけなく負けることもあります。

そしてもうひとつ、恐ろしいのが貫通占領のシステム。
攻撃側と防御側の数値の差が一定以上あるなら、その余剰ポイントを使って、戦力が続く限り地続きのエリアを連続占領できるのです。
いわゆる蛮族系の文明は点数があがる首都を持たない代わりにこの数値に補正がついたりするので、出目が悪ければあっという間に自国領土が敵の支配地に変わっていってしまうこともあります。


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※第四時代。恐るべき侵攻力を持って地域を制圧していくフン族だが……。




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※第五時代にユーラシア中央に現れたモンゴル帝国によって、あっという間に領土を奪われてしまう。これが文明の興亡というやつか……。
しかし、かろうじて生き残ったインド中央の城砦都市はゲーム終了まで存在していた。




前の時代に栄華を誇っていた文明があっという間に滅んでいく恐怖。
歴史で言うところのいわゆる民族大移動。特にヨーロッパ圏において、蛮族と呼ばれていた人々がとても恐れられていた理由が実感できます。
城砦を築くことによって追加侵攻を防げるので、どのエリアに砦を築くかも大切になっていますね。

そうやってそれぞれのプレイヤーは、軍事侵攻で占領地域を増やしながら得点を稼いでいきます。
時代ごとにエリアの得点も違っていて、例えば序盤は中東やインド地域の得点が高いのですが、後半はヨーロッパ地域やアメリカ大陸の得点が跳ね上がります。
地域支配率でも獲得点数が変わってくるので、いかに他のプレイヤーをその地域に寄せ付けないかも重要です。


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※第五時代に担当した明王朝。中国南部と南アジアの一部を平定するも、敗戦につぐ敗戦でそれ以上は領土を広げきれずに終わる。
ついでにイベントカードによってオーストラリアとアフリカ北東に支配蛮族が出現。最後まで地味に点数を稼いでくれていた。
ちなみに真南の黄色い駒は第三時代の漢王朝。赤い城砦駒は中国系の文明が建てられる万里の長城の一部である(隣にもあったが壊された)。明はすぐ滅びたのに漢はちゃっかりゲーム終了まで存在し、なぜか清と中国を分割統治していた。




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※最後の第六時代。イベントカード(航海技術)によって念願の不凍港を手に入れた我が偉大なる祖国ロシア。アメリカ大陸へ侵攻占拠するも、その後すぐに追い出される……。余力でクレタ島を占領したりもした。船が使えるって素晴らしい。
ちなみにこの時代まで綿々と続いていた大和朝廷の支配する日本は、清の外交(イベントカード)によって無理やり併合された挙句、その後に解放を名目に侵攻して来たフランスの植民地になるという悲劇に見舞われていた。
しかし最後の最後で大日本帝国が誕生。戦いの末に国土を取り戻すことに成功している。




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※そしてゲーム終了時の盤面。
祖国ロシアはアメリカ大陸を追い出され、ユーラシアの本国も清によって占領され、最後の楽園であるクレタ島へ篭ったが、内乱(他プレイヤーのイベントカード)によって滅び去った……。
残った勢力はインド中央に城砦を構えたフン族とオーストラリア、アフリカ北東の蛮族のみ。歴史の流れは残酷である。




こんな感じで歴史のIFとダイナミックさを楽しめるゲーム。
いわゆる戦闘特化の重戦略ボードゲームとしてもかなり面白いです。PCの名作SLG『Civilization』や『Hearts of Iron』シリーズが好きな人とかは、特に気に入ると思います。

残念ながら日本語版はないみたいですが、基本システムは同じで日本の歴史だけに絞った『ヒストリー・オブ・サムライ』というゲームもあるみたいですね。


そんなわけで、ちょっと重いけど面白い世界の歴史。
たまの週末。ゲーマー同士で集まって、文明の興亡と戦いの歴史に思いをはせて見るのも楽しいのではないでしょうか。



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[ 2012/09/04 23:37 ] 徒然ゲームおもちゃ箱 | TB(0) | コメント(-)
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